Тренінг: Основи програмування на Java

Ласкаво прошу до тренінгу «Основи програмування на Java». Ви навчитеся програмувати за допомогою мови Java, яка працює на кожному комп’ютері. 

Мова Java – найсучасніша мова програмування, яка постійно розвивається й удосконалюється. За багатьма рейтингами вона є лідером серед сучасних мов програмування. Значна кількість програмістів надає перевагу цій мові.

Java використовується для розробки мобільних програм, веб-програм, настільних програм, ігор та багато іншого. Цей курс навчить вас мові Java від базового до просунутого рівня.

Ви станете програмістом – людиною, яка здатна контролювати роботу комп’ютера. Навчившись програмувати, ви будете в змозі підкоряти комп’ютери своїй волі і змушувати їх виконувати все, що вам треба. Для дітей 15+ та дорослих.

Зміст тренінгу

1. Початкові відомості

  • Загальний порядок розв’язування задач на комп’ютері.
  • Еволюція і класифікація мов програмування.
  • Загальні відомості про мову Java.
  • Інтегровані середовища IntelliJ IDEA, Visual Studio Code, Eclipse та інші.
  • Створення проекту.
  • Створення найпростішого програмного коду.

2. Типи даних, арифметичні й логічні вирази

  • Базові компоненти мови.
  • Прості типи даних і змінні.
  • Арифметичні оператори й арифметичні вирази.
  • Перевірка і перетворення типів.
  • Логічні оператори і вирази.
  • Побітові оператори.

3. Розгалужені й циклічні алгоритми

  • Алгоритми з розгалуженою структурою.
  • Вкладені оператори умовного переходу.
  • Розгалуження за багатьма гілками.
  • Циклічні алгоритми.
  • Оператори переходу.
  • Покрокове виконання програми.

4. Масиви

  • Одновимірні масиви.
  • Двовимірні масиви.
  • Опрацювання одновимірних масивів.
  • Опрацювання двовимірних масивів.
  • Пошук даних у масиві.
  • Сортування масиву.

5. Класи, об’єкти і методи

  • Принципи об’єктно-орієнтованого програмування.
  • Поняття класу.
  • Оголошення об’єктів.
  • Структура класу, що не містить методу.
  • Створення класу з даними й методом.
  • Класи з методами, що мають параметри.
  • Використання конструктора у класах.
  • Зв’язки між класами.
  • Методи у класі з однаковими іменами.
  • Використання в методах об’єктів як параметрів.
  • Рекурсивні обчислення.
  • Керування доступом до членів класу.
  • Клас String.
  • Ключові слова static і final.
  • Вкладені й внутрішні класи.
  • Методи зі змінною кількістю аргументів.

6. Основи наслідування

  • Сутність наслідування.
  • Варіанти наслідування простих змінних і методів.
  • Використання конструкторів для реалізації наслідування.
  • Використання ключового слова super.
  • Динамічна диспетчеризація методів.

7. Пакети та інтерфейси

  • Загальні відомості про пакети.
  • Керування доступом.
  • Імпорт пакетів.
  • Поняття інтерфейсу.

8. Опрацювання виняткових ситуацій

  • Сутність опрацювання виняткових ситуацій.
  • Опрацювання декількох винятків.
  • Вкладені блоки try.
  • Генерування винятків у коді користувача.

9. Багатопотокове програмування

  • Сутність багатопотокового програмування.
  • Створення потоку шляхом реалізації інтерфейсу Runnable.
  • Створення потоку розширенням класу Thread.
  • Створення декількох потоків.
  • Синхронізація потоків.

10. Перелічування. Автоупакування

  • Відомості про перелічування.
  • Використання у перелічуванні конструкторів, методів і змінних.
  • Автоупакування та авторозпакування.
  • Поняття анотації, узагальнення і лямбда-виразів.

11. Уведення і виведення даних

  • Принципи введення-виведення даних.
  • Уведення даних із консолі.
  • Виведення даних на консоль.
  • Уведення даних за допомогою діалогового вікна.
  • Уведення і виведення даних із файлу.

12. Опрацювання символьних рядків

  • Клас String.
  • Клас StringBuffer.

13. Створення графічного інтерфейсу

  • Компоненти і контейнери бібліотеки.
  • Розроблення графічних вікон.
  • Опрацювання подій.
  • Створення аплетів.

14. Малювання на полотні

  • Основи малювання.
  • Малюємо квадрат.
  • Малюємо декілька квадратів.
  • Змінюємо колір фарб.
  • Малюємо обрис прямокутника.
  • Малюємо лінії або ж контури.
  • Заповнюємо контури.
  • Малюємо чверть кола, або ж арку.
  • Малюємо півколо.
  • Малюємо повне коло.
  • Малюємо багато кіл за допомогою функції.

15. Анімуємо елементи на полотні

  • Рухаємося вздовж екрана.
  • Очищаємо полотно.
  • Малюємо прямокутник.
  • Змінюємо позицію.
  • Анімуємо розмір квадрата.
  • Бджілка, що літає за довільним маршрутом.
  • М’ячик-стрибунець.

16. Контроль анімації

  • Події клавіатури.
  • Переміщаємо м’яч за допомогою клавіатури.
  • Події миши.
  • Переміщаємо м’яч за допомогою миши.

17. Програмуємо ігри

Пропоную вашій увазі 50 різних ігор, які можна запрограмувати за допомогою Java. Дивиться повний список ігор за цим посиланням.

Література

  • Руденко, Жугастров “Вивчаємо Java у школі”.
  • Руденко, Жугастров “Перші кроки програмування мовою Java”.
  • Сергій Курінний “Завдання з програмування”.
Design a site like this with WordPress.com
Для початку