
Ласкаво прошу до тренінгу «Основи програмування на Java». Ви навчитеся програмувати за допомогою мови Java, яка працює на кожному комп’ютері.
Мова Java – найсучасніша мова програмування, яка постійно розвивається й удосконалюється. За багатьма рейтингами вона є лідером серед сучасних мов програмування. Значна кількість програмістів надає перевагу цій мові.
Java використовується для розробки мобільних програм, веб-програм, настільних програм, ігор та багато іншого. Цей курс навчить вас мові Java від базового до просунутого рівня.
Ви станете програмістом – людиною, яка здатна контролювати роботу комп’ютера. Навчившись програмувати, ви будете в змозі підкоряти комп’ютери своїй волі і змушувати їх виконувати все, що вам треба. Для дітей 15+ та дорослих.
Зміст тренінгу
1. Початкові відомості
- Загальний порядок розв’язування задач на комп’ютері.
- Еволюція і класифікація мов програмування.
- Загальні відомості про мову Java.
- Інтегровані середовища IntelliJ IDEA, Visual Studio Code, Eclipse та інші.
- Створення проекту.
- Створення найпростішого програмного коду.
2. Типи даних, арифметичні й логічні вирази
- Базові компоненти мови.
- Прості типи даних і змінні.
- Арифметичні оператори й арифметичні вирази.
- Перевірка і перетворення типів.
- Логічні оператори і вирази.
- Побітові оператори.
3. Розгалужені й циклічні алгоритми
- Алгоритми з розгалуженою структурою.
- Вкладені оператори умовного переходу.
- Розгалуження за багатьма гілками.
- Циклічні алгоритми.
- Оператори переходу.
- Покрокове виконання програми.
4. Масиви
- Одновимірні масиви.
- Двовимірні масиви.
- Опрацювання одновимірних масивів.
- Опрацювання двовимірних масивів.
- Пошук даних у масиві.
- Сортування масиву.
5. Класи, об’єкти і методи
- Принципи об’єктно-орієнтованого програмування.
- Поняття класу.
- Оголошення об’єктів.
- Структура класу, що не містить методу.
- Створення класу з даними й методом.
- Класи з методами, що мають параметри.
- Використання конструктора у класах.
- Зв’язки між класами.
- Методи у класі з однаковими іменами.
- Використання в методах об’єктів як параметрів.
- Рекурсивні обчислення.
- Керування доступом до членів класу.
- Клас String.
- Ключові слова static і final.
- Вкладені й внутрішні класи.
- Методи зі змінною кількістю аргументів.
6. Основи наслідування
- Сутність наслідування.
- Варіанти наслідування простих змінних і методів.
- Використання конструкторів для реалізації наслідування.
- Використання ключового слова super.
- Динамічна диспетчеризація методів.
7. Пакети та інтерфейси
- Загальні відомості про пакети.
- Керування доступом.
- Імпорт пакетів.
- Поняття інтерфейсу.
8. Опрацювання виняткових ситуацій
- Сутність опрацювання виняткових ситуацій.
- Опрацювання декількох винятків.
- Вкладені блоки try.
- Генерування винятків у коді користувача.
9. Багатопотокове програмування
- Сутність багатопотокового програмування.
- Створення потоку шляхом реалізації інтерфейсу Runnable.
- Створення потоку розширенням класу Thread.
- Створення декількох потоків.
- Синхронізація потоків.
10. Перелічування. Автоупакування
- Відомості про перелічування.
- Використання у перелічуванні конструкторів, методів і змінних.
- Автоупакування та авторозпакування.
- Поняття анотації, узагальнення і лямбда-виразів.
11. Уведення і виведення даних
- Принципи введення-виведення даних.
- Уведення даних із консолі.
- Виведення даних на консоль.
- Уведення даних за допомогою діалогового вікна.
- Уведення і виведення даних із файлу.
12. Опрацювання символьних рядків
- Клас String.
- Клас StringBuffer.
13. Створення графічного інтерфейсу
- Компоненти і контейнери бібліотеки.
- Розроблення графічних вікон.
- Опрацювання подій.
- Створення аплетів.
14. Малювання на полотні
- Основи малювання.
- Малюємо квадрат.
- Малюємо декілька квадратів.
- Змінюємо колір фарб.
- Малюємо обрис прямокутника.
- Малюємо лінії або ж контури.
- Заповнюємо контури.
- Малюємо чверть кола, або ж арку.
- Малюємо півколо.
- Малюємо повне коло.
- Малюємо багато кіл за допомогою функції.
15. Анімуємо елементи на полотні
- Рухаємося вздовж екрана.
- Очищаємо полотно.
- Малюємо прямокутник.
- Змінюємо позицію.
- Анімуємо розмір квадрата.
- Бджілка, що літає за довільним маршрутом.
- М’ячик-стрибунець.
16. Контроль анімації
- Події клавіатури.
- Переміщаємо м’яч за допомогою клавіатури.
- Події миши.
- Переміщаємо м’яч за допомогою миши.
17. Програмуємо ігри
Пропоную вашій увазі 50 різних ігор, які можна запрограмувати за допомогою Java. Дивиться повний список ігор за цим посиланням.
Література
- Руденко, Жугастров “Вивчаємо Java у школі”.
- Руденко, Жугастров “Перші кроки програмування мовою Java”.
- Сергій Курінний “Завдання з програмування”.