
Scratch – середовище об’єктно-орієнтованого програмування, яке дає дітям змогу створювати власні комп’ютерні програми. Це можуть бути ігри, анімації, інтерактивні історії, моделі та інші проекти. Вивчати Scratch можна починаючи з 8-ми років.

Scratch містить усі необхідні засоби для вивчення програмування та розвитку алгоритмічного творчого мислення. У Scratch є власна мова програмування та її інтерпретатор, візуальні засоби розробки, довідкова система, графічний та інші редактори, багато зразків проектів, бібліотека малюнків різноманітних спрайтів і фонів сцени.
Розроблені проекти можна розміщувати в Інтернеті на сайті Scratch, який дозволяє спільноті маленьких програмістів ділитися своїми роботами та користуватися проектами інших.
РІВЕНЬ 1 – УРОКИ 1-10
- 1. Малювання фігур. На цьому уроці ми навчимося малювати різні геометричні фігури (квадрат, трикутник, коло та інші) за допомогою блоків олівця та пересування спрайта.
- 2. Лабіринт. На цьому уроці ми створимо гру лабіринт. Гравцеві треба пройти весь шлях по лабіринту, не торкаючись стін, і знайти вихід.
- 3. Політ кажана. На цьому уроці ми створимо гру, в якій кажан буде літати і збирати різні фрукти та інші продукти.
- 4. Рок група. На цьому уроці ми будемо програмувати звуки і музику. На сцені виступить співачка, гратимуть барабани та інші музичні інструменти.
- 5. Загублені в космосі. На цьому уроці ми створимо гру про космос. Ми будемо рятувати мавпочку-космонавта, яку випадково забули.
- 6. Мисливці на привидів. Ми створимо гру, в якій буде треба полювати на привидів. Тільки від нашої влучності залежить – чи зможемо ми врятувати людей від привидів, або вони й надалі будуть лякати всіх.
- 7. Війна танків. Ми зробимо гру, в якій два танка будуть воювати. Гра розрахована на двох гравців, кожен з яких керує власним танком.
- 8. Майже фотошоп. На цьому уроці ми зробимо графічний редактор, в якому можна буде малювати олівцями різних кольорів.
- 9. Арканоїд. Ми будемо робити гру арканоїд. Гравець контролює ракетку, яку можна пересувати горизонтально, підставляючи її під кульку, щоб запобігти її падіння. Удар кульки по цеглині призводить до її руйнування.
- 10. Ловець точок. У цьому проекті ми навчимося, як можна створити гру, в якій доведеться підібрати правильну частину контролера, щоб вона відповідала за кольором випадаючим кольоровим точкам.
РІВЕНЬ 2 – УРОКИ 11-19
- 11. Перевірка пам’яті. У цьому проекті ми створимо гру для перевірки пам’яті, в якій потрібно буде запам’ятовувати і повторювати послідовність кольорів.
- 12. Гонка човнів. Розробимо гру, в якій ми можемо стати капітаном човна, що пливе до безлюдного острова!
- 13. Футбол. Ми будемо програмувати гру для двох гравців, у якій вони керуватимуть головними героями та гратимуть у футбол.
- 14. Динозавр проти пелікана. Ми будемо програмувати гру, в якій гравець буде збирати яйця пеліканів. Будьте уважні, не дозволяйте яйцям падати на землю, бо вони розіб’ються. Якщо розіб’ються 11 яєць, гра закінчується. За кожне зібране яйце гравець отримує діамант.
- 15. Веселі діаманти. Ми створимо гру, у якій головний герой буде збирати діаманти, стрибаючи по платформах, що падають.
- 16. Вертикальний лабіринт. У цьому проекті ви дізнаєтеся, як створити гру, в якій ви повинні ухилятися від рухомих м’ячів і дістатися до кінця рівня.
- 17. Створити власну гру.
- 18. Космічні війни клонів. У цьому проекті ви дізнаєтеся, як створити гру, в якій вам доведеться рятувати Землю від космічних монстрів.
- 19. Снігурка проти двірників. Зима. Падає сніг. Двірники намагаються прибрати весь сніг. Снігуроньці це не подобається. Чи для того вони з Дідом Морозом його розсипали, щоб його хтось прибирав. Снігуронька вирішила завадити двірникам, заморожуючи їх.
РІВЕНЬ 3 – УРОКИ 20-30
- 20. Чатбот з питаннями. У цьому проекті ми збираємося навчитися програмувати свого власного мовця робота!
- 21. Олівець рятує динозаврів. У цьому проекті ми створимо гру, в якій треба проводити динозаврів у безпечне місце та не давати їм потрапити в прірву!
- 22. Розвиваюча гра для мозку. У цьому проекті ви дізнаєтеся, як створити вікторину з відліком часу, у якій потрібно дати якнайбільше правильних відповідей за 30 секунд.
- 23. Генератор квітів. У цьому проекті ви дізнаєтеся, як створити генератор квітів. Ви створите сотні квітів різних розмірів, форм і кольорів. Ці зображення квітів ви зможете експортувати і використовувати як шпалери на телефоні чи комп’ютері або як тло для інших проектів.
- 24. Папуга летить на південь. У цьому проекті ви дізнаєтеся, як створити гру, в якій гравець керує папугою, що пролітає крізь труби, щоб дістатися теплих країв.
- 25. Малювання чисел. У цьому проекті ви дізнаєтеся, як малювати числа великого розміру на сцені. Це дуже корисно, якщо протягом гри вам потрібно показати гравцю його рахунок або інші змінні. Також ми створимо невеликий текстовий редактор, щоб можна було переміщувати курсор по сцені та вводити числа.
- 26. Малювання літер. У цьому проекті ви дізнаєтеся, як малювати літери великого розміру на сцені. Це дуже корисно, якщо протягом гри вам потрібно показати гравцю якесь повідомлення.
- 27. Розчави комара. У вашій кімнаті оселився надокучливий комар, який літає, дзижчить і кусає людей.
- 28. Траса для перегонів. Заводьте двигун вашого автомобіля, гра починається! Вам треба пройти трасу та фінішувати якомога швидше.
- 29. Спіймай зенона. Прибульця Зенона відрядили до нашої планети з секретною місією. Йому тут дуже сподобалося, і він не хоче повертатися додому.
- 30. Усі на пляж. Зібрати валізу нелегко. Для цього потрібно ловити речі, які падають зверху. Гравцю треба спіймати ласти, маску, окуляри, купальник та інший одяг для відпочинку.
РІВЕНЬ 4 – УРОКИ 31-40
- 31. Божевільна парасолька. Дуже погано, якщо під час дощу ваша парасолька оживає і починає літати туди-сюди замість того, щоб захистити вас від дощу.
- 32. Салат із рибок. Всі акули обожнюють ласувати салатом із рибок. Спіймайте рибок різного кольору у потрібній кількості, щоб приготувати смачний салат.
- 33. Світанок в африці. Сонце сходить над пустелею. Оживіть африканський світанок.
- 34. Акваріум з рибками. Оживіть акваріум, наповнивши його яскравими рибками.
- 35. Математичний дракон. Мудрий дракон має шалену пристрасть до чисел та математики. Він стоїть на шляху лицаря до замку, в якому схована принцеса. Лицар хоче врятувати принцесу. Дракон дозволить йому пройти до замку та зустрітися з принцесою, якщо гравець зможе безпомилково розв’язати три математичні завдання поспіль.
- 36. Знайти ключ. Гравцю треба знайти у кожній кімнаті прихований ключ, щоб відчинити двері та втекти.
- 37. Аналоговий годинник. Блок СЬОГОДНІ повертає поточні дату та час – рік, місяць, число, годину, хвилину чи секунду відповідно до обраної опції в контекстному меню. Цей блок буде застосований у нашому проекті для реалізації аналогового годинника.
- 38. Мисливець за пташками. У цій грі гравець повинен підстрелити двох пташок за допомогою взаємодії користувача з комп’ютером, як це представлено на малюнку.
- 39. Балістичний рух. Уявіть ядро, яким стріляють з гармати, дуло якої підняте над горизонтом. Це ядро летить по параболі. Ми можемо використати математичні та фізичні формули, щоб отримати траєкторію руху ядра, час його польоту, максимальну висоту та горизонтальну дальність польоту. Цієї інформації достатньо, щоб розробити симулятор балістичного руху ядра та використати його в різних цікавих іграх.
- 40. Бойовий супутник землі. На цьому уроці ми розробимо гру, в якій навколо Землі буде літати бойовий супутник з гарматою на борту. Він має захищати нашу планету від небезпечних метеоритів, які пролітають на дуже близькій відстані від неї і можуть впасти на її поверхню та завдати багато пошкоджень.
РІВЕНЬ 5 – УРОКИ 41-50
- 41. Злови крота. У цій грі треба зловити крота, який пролізає крізь отвори на сцені.
- 42. Літаюча відьма. Два м’ячі рухаються по сцені випадковим чином, намагаючись упіймати відьму, що літає.
- 43. Ферма. Вирішив кіт стати фермером і засіяти чотири поля пшеницею. З тих полів, які він засіяв навесні, восени він зібрав урожай. Але ось у коморі завелася миша, і стала тягати зерно. Допоможіть фермеру виростити великий урожай!
- 44. Атака зомбі. Якось один сміливець вирішив відправитися у долину зомбі, щоби покінчити з ними раз и назавжди. Він мав зброю з великим запасом патронів і хоробре серце. Чи вдасться йому перемогти в цій сутичці? Про це ви дізнаєтеся з нашої гри.
- 45. Збираємо яблука. Зробимо гру про двох котів. В неї можна буде грати вдвох. На поле висипаються 20 яблучок. Розмір поля більший за екран, тому видно не всі яблука. Спочатку протягом 20 секунд яблука збирає перший гравець, він намагається зібрати якомога більше. Потім яблука розсипаються знову, и до збору врожаю приступає другий кіт. Хто більше збере, той скаже: «Я виграв!»
- 46. Стритрейсинг. Вирішив кіт взяти участь у стритрейсингу. Купив червону машину, заправив, додав закису азоту для швидкості. Довжина траси п’ять кілометрів. За який час кіт у змозі її подолати?
- 47. Космічна битва. Кіт влаштувався працювати космічним рейнджером. Його відправили охороняти кордон галактики від набігів злих інопланетян. Інопланетяни були дуже небезпечні, вони захоплювали планети, вривалися в будинки беззахисних громадян і з’їдали все з холодильників! Зупинить лиходіїв!
- 48. Танцювальний килимок. Жила була дівчинка, яка дуже любила танцювати. На день народження їй подарували танцювальний килимок. Дівчинка так зраділа, що танцювала безперервно весь день. Вона натискала всі стрілки в правильній послідовності та набрала найбільше очок! Скільки очок зможете набрати ви?
- 49. Диверсант. Ця гра з’явилася дуже давно. Правила гри такі. Ворожі диверсанти мають намір знищити вашу зенітку. Це можуть зробити або чотири диверсанти, що приземлилися праворуч чи ліворуч від гармати, або ворожі літаки своїми бомбами. Якщо ви втомилися, натисніть синю клавішу. Снаряди керовані.
- 50. Редактор рівнів. У цьому проекті ви дізнаєтеся, як запрограмувати редактор рівнів багаторівневої гри. Так роблять великі компанії-розробники комп’ютерних ігор – вони створюють редактори рівнів, а за допомогою них вже редагують ігрове середовище та всі рівні їхніх проектів.
Література
- Сергій Курінний «SCRATCH. ПРОГРАМУЄМО ІГРИ. 50 уроків для дітей».
- Руденко В. Д. «Алгоритмізація і програмування». Навчальний посібник для учнів 5-7 класів.